9. November 2006: Das Gruppenspiel

Eine, zumindest in unserem Raid, mitunter unterschätzte Größe ist die der Gruppenzusammenstellung. Jeder Fast jeder Raidleiter macht sich Gedanken darüber wie er die einzelnen Gruppen zusammenstellt, welche Klassen er kombiniert und welche Personen am ehesten in welcher Position spielen. Dennoch hört es meistens bei zwei Maintank-Gruppen auf. Die klassische (KdM-) Maintank-Gruppe schaut folgendermaßen aus:

 
 
 
 
 

Von diesen Gruppen gibt es dann deren zwei – eine für den Maintank und eine für den Offtank. Der Rest des Raids wurde und wird immer noch anschließend mehr oder minder zufällig auf die restlichen Gruppen aufgeteilt. Die Zusammenstellung der Maintank-Gruppen in dieser Art resultiert dabei noch aus der Historie im Geschmolzenen Kern, einem Wendepunkt an dem wir alle lernen mussten wie man in einem Raid spielt. Dabei war der simple Grund dieser Zusammenstellung der, dass der Maintank dedizierte Heiler sowie die Auren sowohl des Paladins als auch des Hexenmeisters besitzen sollte. Über diesen Punkt sollte man jedoch mittlerweile hinaus sein. In welcher Gruppe ein Heiler sitzt, ist prinzipiell egal für die Heilleistung. Anders verhält es sich jedoch mit Auren: diese sind und bleiben Gruppenspezifisch. Um eine größere Flexibilität und Effizienz in den Raid zu bringen, sollte eine Maintank-Gruppe eher folgendermaßen aufgestellt sein:

 
 
 
 
 

Auf diese weise profitieren beide Tanks sowohl von der Aura des Paladins (meistens wird es die Hingabe-Aura sein, der Paladin sollte sie also entsprechend verbessert geskillt und den haben) als auch von der des Hexenmeisters (der Blut-Pakt oder auch Wichtel-Buff). Dadurch werden zwei andere Vertreter dieser Klassen, die vorher in der zweiten Maintank-Gruppe gefangen waren, für andere Gruppen frei. Es können also mehr Raidmitglieder als zuvor von den Auren profitieren. Ein Druide ist in dieser Gruppe als Ersatz-Tank enthalten, dies kann zwar auch ein weiterer Krieger sein, diese werden jedoch, wie wir gleich feststellen werden, in anderen Gruppen gebraucht.

Für Schurken und Jäger macht es Sinn, sich weitergehende Gedanken zu machen. Die Schurken profitieren immens von der Steigerung des Angriffwertes, den der Schlachtruf des Kriegers mit sich bringt. Daher ist es sinnvoll Schurkengruppen mit einem Krieger zu bilden. In diesen Gruppen braucht kein Heiler zu sein, denn die Heilung profitiert nicht von Gruppenbuffs. Ein Hexenmeister könnte jedoch hilfreich sein um die Schurken, die meistens mit wenigen Hitpoints auskommen müssen, mehr Ausdauer zu verleihen. Eine ideale Schurkengruppe würde also so aussehen:

 
 
 
 
 

Es werden also zwei Krieger pro Raid als Schurken-Supporter benötigt. Diese sind im Idealfall selbst offensiv geskillt und ausgestattet, und können so weitere DPS zum Raid beisteuern. Hat man in einer solchen Gruppe noch einen Platz frei, empfiehlt es sich einen Paladin wegen seiner Resistenz-Auren noch mit hinzu zu nehmen.

Bei den Jäger hingegen verhält es sich wesentlich einfach: Eine Jäger-Gruppe besteht aus allen Jägern des Raids.

 
 
 
 
 

Auf diese Weise können die Jäger nicht nur ihre Aura der Treffsicherheit untereinander teilen, sondern auch die Buffs ihrer Tiere. Damit wird Schadens-Output des Raids wiederum gesteigert.

Eine weitere Aufteilung hat noch Sinn, wenn man einen Druiden als Eulenbestie im Raid dabei hat. Diese kann ihre Aura in einer reinen Magier-Gruppe am besten entfalten.

 
 
 
 
 

Hat man jedoch keine Eulenbestie dabei, verhält es sich mit den Magier genauso wie mit den restlichen Druiden und Priestern: Sie werden in den verbliebenen Gruppe zufällig verteilt. Da diese Klassen ansonsten nicht weiter von Auren profitieren, ist die weitere Zusammenstellung weitestgehend egal. Allein die verbliebenen Paladine und Hexenmeister sollte gleichmässig über verteilt werden.