5499 Tage zuvor: Heilwert-Berechnung mit +heal

Die von uns hoch geschätzte Grand Widow Faerlina ist gestern zum zweiten Mal von uns gegangen – diesmal in meiner Anwesenheit. Bei ihr konnten wir einen der momentan besten Streitkolben für Heiler finden: . Das Wettbieten um den ersten Kolben, der übrigens eine Loot-Chance von imposanten 20% hat, war also eröffnet. Natürlich boten alle Heilerklassen viele Punkte auf dieses Prachtstück, doch lohnt es sich wirklich auch für alle? Rechnen wir, Klasse für Klasse, nach.

Berechnungs-Grundlage
Um die Steigerung der Heilwerte zu bestimmen, müssen wir zunächst einmal eine Differenz zu dem momentanen Austrüstungsgegenstand bilden. Das Berechnen der Differenz ist dabei jedoch weniger kompliziert als das Festlegen des momentanen Items, in diesem Fall also eines Kolbens, Stabs oder Schwertes. Dies werden wir nachher Klassenweise angehen. Nachdem wir also die Differenz festgelegt haben, können wir die Auswirkungen auf die Heilsprüche berechnen. Dazu muss man wissen, dass in WOW die +heal-Werte bei kürzeren Heilzaubern abgeschwächt werden. Die volle Leistung entfalten sie bei Heilzaubern, die 3,5s brauchen um gewirkt zu werden. Auf dieser Basis beruht auch der entsprechende +heal-Modifikator. Damit berechnen wir die Auswirkungen auf einen Heilzauber also wie folgt:

<+heal-Differenz> * (<Cast-Zeit> / 3,5)

Schauen wir uns die Auswirkungen am Beispiel von für die einzelnen Klassen an.

Druiden
Die für Druiden momentan höchstwertige Waffe ist wohl der aus Ahn’Quiraj. Den Zweihänder bekommt man für ein , welches bei allen Bossen in Ahn’Quiraj fallen kann. Da es sich dabei um eine Zweihand-Waffe handelt, wird der Vergleich erschwert. Durch einen Wechsel zu einer Einhand-Waffe wäre immerhin die Nebenhand für weitere Gegenstände frei. Dennoch möchte ich diese Auswirkung bei der Berechnung ausklammern, da die Gegenstände für die Nebenhand von allen anderen Klassen gleichermaßen getragen werden können. Zur Berechnung:

(161-143)*(3,5/3,5) = 18
(161-143)*(2/3,5) = 10

Die Änderungen bei dieser, zugegeben mächtigen, Waffe sind also eher marginal. Als Einhandwaffe erfreut sich der bei Druiden einiger Beliebtheit. Diese Waffe gibt es als Belohnung beim Zirkel des Cenarius sobald man Ehrfürchtig geworden ist. Folgende Berechnung ergibt sich mit ihr:

(161-40)*(3,5/3,5) = 121
(161-40)*(2/3,5) = 69

Sicherlich wäre in diesem Falle ein immenses Update, allerdings lässt man dabei außer Acht, dass es sich bei dem Einhänder primär um eine PvP-Waffe handelt und es ohnehin bereits bessere, zum Beispiel in Form des , gibt. Auf dieser Grundlage sähe die Berechnung also folgender Maßen aus:

(161-51)*(3,5/3,5) = 110
(161-51)*(2/3,5) = 63

Diese, nach wie vor imposanten, Werte, werden wir in den Vergleich aufnehmen.

Priester
Der Klassiker bei den Priester ist sicherlich . Die bereits bei den Druiden zum Thema Zweihänder angeführten Bermerkungen gelten bei dieser Waffe ebenso. Die Berechnung:

(161-106)*(3/3,5) = 47
(161-106)*(1,5/3,5) = 24

Bei der Cast-Zeit lassen wir absichtlich Talente und Set-Bonus außer Acht, die die Cast-Zeit reduzieren würden. Dies ist in einem Vergleich jedoch nicht zum Vorteil der Priester auszulegen – bei der Berechnung werden diese verkürzten Zeiten schlichtweg nicht berücksichtigt.

Des weiteren gibt es für Priester noch eine andere Waffe, den . Diese Waffe gibt es, wie die der Druiden, beim Zirkel des Cenarius als Belohnung sobald man den Status Ehrfürchtig erreicht hat. Rechnen wir:

(161-90)*(3/3,5) = 51
(161-90)*(1,5/3,5) = 30

Als Einhand-Waffe nehmen wir diese Werte mit in den direkten Vergleich.

Paladine
Paladine müssen sich eigentlich nicht zwischen verschiedenen Waffen entscheiden. Die für sie beste Waffe, ein Kolben, gibt es bei Jin’do the Hexxer in Zul’Gurub: . Mit den 51 +heal sowie der 1%-Chance auf einen kritischen Zaubertreffer ist sie mit Abstand die beste Waffe vor Naxxramas, die sich momentan im Spiel befindet (und erreichbar ist). Die Berechnung für den Paladin sieht damit wie folgt aus:

(161-51)*(2,5/3,5) = 79
(161-51)*(1,5/3,5) = 47

Da sie keine Stäbe tragen können, gibt es auch keine Alternativen in Form eines Zweihänders.

Zusammenfassung
Die oben berechneten Werte nochmal in der Übersicht:

  Druiden Priester Paladine
Große Heilung 110 51 79
Kleine Heilung 63 30 47
Große Heilung (Zweihand) 18 47 /
Kleine Heilung (Zweihand) 10 27 /

Wir sehen also das alle Klassen von der Steigerung des +heal-Wertes profitieren, also grundsätzlich für alle in dieser Hinsicht eine Verbesserung darstellt – jedenfalls wenn es ausschließlich um die +heal-Werte geht. So profitiert von den Zahlen her betrachtet der Druide mit Abstand am meisten; nicht zuletzt wegend er höheren Cast-Zeit seiner Heilzauber. Dabei bietet der Kolben jedoch nicht die bevorzugten Werte eines Druiden (Mana-Regeneration zum Beispiel).
Im Gegensatz dazu steht der Paladin, der primär auf +heal geht um seine Heilleistung bei den Mana-effizienten Flash of Light-Sprüchen weiter zu erhöhen, mit circa 150% gegenüber den Werten des Priesters. Dies liegt vor allem daran, dass er keine bessere Waffe in den Raid-Instanzen vor Naxxramas finden kann.
Die Priester wiederum finden eigentlich, ebenso wie der Druide, bereits in Ahn’Quiraj mit eine ebenbürtige Waffe. Wie bereits beim Druiden angeführt ist diese zwar nicht in allen Aspekte besser, aber auch nicht nennenswert schlechter. Die Berechnung der Differenz zwischen , und sollte ja nun für niemanden mehr ein Problem darstellen.

Tiefergehende Auswirkungen verschiedener Werte der Gegenstände wurden hier bewusst nicht mit berechnet, da die dadurch entstehenden Wechselwirkungen recht komplex sind. Einzelne Abhandlungen dazu werden bei Interesse jedoch gerne nachgereicht.

5503 Tage zuvor: Die Tank-Zuweisung

So ein Raid ist eine komplexe Sache. Viele Leute arbeiten an einem Ziel – mit unterschiedlichen Spiel- und Vorgehensweisen. In vielen Punkten macht das keinen Unterschied, denn welche Skills ein Schurke benutzt mag zwar optimierungsfähig sein, verursacht jedoch nie einen Wipe. Dennoch gibt es ein paar Stellen, an denen man sich über die Methoden geeinigt haben muss. Aber auch diese sind nicht starr sondern können optimiert werden. Nachdem ich gestern bereits über eine optimale Gruppenzusammenstellung philosophiert habe, heute ein paar Gedanken zur Tank-Zuweisung.

Bevor der Raid richtig loslegen kann, muss zunächst einmal eine Zuweisung der Tanks zu den Gegnern erfolgen. Diese Zuweisung geschieht bei uns momentan entweder durch den Maintank, oder die Raidleitung. Beide gehen nach demselben Verfahren vor: Die einzelnen Gegner bekommen ein Raidsymbol zugewiesen, anschließend werden die Tanks auf die Symbole verteilt. Diese Zuweisung dauert vor jedem Pull einige Minuten. Es ist insofern optimiert, dass jeder Tank meist dasselbe Symbol zugewiesen bekommt. Sichergestellt ist dies jedoch nicht, was wiederum ab und an zu Verwirrungen und damit ungetankten Gegnern führt, die dann wiederum die Neigung haben systematisch den Raid auszumerzen.

Wie kann man also diesen Punkt nachhaltiger, zuverlässiger und effizienter gestalten? Ein befreundeter Raid hatte hier eine elegante Lösung gefunden. Bei ihnen wurde am Anfang des Raids jedem Tank ein Symbol zugeordnet und jedem dieser Tanks Raid-Berechtigungen (das A) gegeben. Steht der Raid nun, ausgestattet mit diesem Wissen und Berechtigungen, vor einer Gruppe von Gegnern, hat jeder Tank sich sein Symbol selbst auf einen der Gegner gesetzt und damit allen anderen gesagt, dass er diesen Gegner tanken wird. Hat ein Gegner kein Symbol, heißt dies im Umkehrschluss das kein Tank auf diesem Gegner sein wird. Man erkennt nach diesem Verfahren also sehr schnell ob die Einteilung geklappt hat oder nicht und, quasi als Nebeneffekt, erspart der Raidleitung Arbeit und ist dabei sogar noch schneller.

5503 Tage zuvor: Das Gruppenspiel

Eine, zumindest in unserem Raid, mitunter unterschätzte Größe ist die der Gruppenzusammenstellung. Jeder Fast jeder Raidleiter macht sich Gedanken darüber wie er die einzelnen Gruppen zusammenstellt, welche Klassen er kombiniert und welche Personen am ehesten in welcher Position spielen. Dennoch hört es meistens bei zwei Maintank-Gruppen auf. Die klassische (KdM-) Maintank-Gruppe schaut folgendermaßen aus:

 
 
 
 
 

Von diesen Gruppen gibt es dann deren zwei – eine für den Maintank und eine für den Offtank. Der Rest des Raids wurde und wird immer noch anschließend mehr oder minder zufällig auf die restlichen Gruppen aufgeteilt. Die Zusammenstellung der Maintank-Gruppen in dieser Art resultiert dabei noch aus der Historie im Geschmolzenen Kern, einem Wendepunkt an dem wir alle lernen mussten wie man in einem Raid spielt. Dabei war der simple Grund dieser Zusammenstellung der, dass der Maintank dedizierte Heiler sowie die Auren sowohl des Paladins als auch des Hexenmeisters besitzen sollte. Über diesen Punkt sollte man jedoch mittlerweile hinaus sein. In welcher Gruppe ein Heiler sitzt, ist prinzipiell egal für die Heilleistung. Anders verhält es sich jedoch mit Auren: diese sind und bleiben Gruppenspezifisch. Um eine größere Flexibilität und Effizienz in den Raid zu bringen, sollte eine Maintank-Gruppe eher folgendermaßen aufgestellt sein:

 
 
 
 
 

Auf diese weise profitieren beide Tanks sowohl von der Aura des Paladins (meistens wird es die Hingabe-Aura sein, der Paladin sollte sie also entsprechend verbessert geskillt und den haben) als auch von der des Hexenmeisters (der Blut-Pakt oder auch Wichtel-Buff). Dadurch werden zwei andere Vertreter dieser Klassen, die vorher in der zweiten Maintank-Gruppe gefangen waren, für andere Gruppen frei. Es können also mehr Raidmitglieder als zuvor von den Auren profitieren. Ein Druide ist in dieser Gruppe als Ersatz-Tank enthalten, dies kann zwar auch ein weiterer Krieger sein, diese werden jedoch, wie wir gleich feststellen werden, in anderen Gruppen gebraucht.

Für Schurken und Jäger macht es Sinn, sich weitergehende Gedanken zu machen. Die Schurken profitieren immens von der Steigerung des Angriffwertes, den der Schlachtruf des Kriegers mit sich bringt. Daher ist es sinnvoll Schurkengruppen mit einem Krieger zu bilden. In diesen Gruppen braucht kein Heiler zu sein, denn die Heilung profitiert nicht von Gruppenbuffs. Ein Hexenmeister könnte jedoch hilfreich sein um die Schurken, die meistens mit wenigen Hitpoints auskommen müssen, mehr Ausdauer zu verleihen. Eine ideale Schurkengruppe würde also so aussehen:

 
 
 
 
 

Es werden also zwei Krieger pro Raid als Schurken-Supporter benötigt. Diese sind im Idealfall selbst offensiv geskillt und ausgestattet, und können so weitere DPS zum Raid beisteuern. Hat man in einer solchen Gruppe noch einen Platz frei, empfiehlt es sich einen Paladin wegen seiner Resistenz-Auren noch mit hinzu zu nehmen.

Bei den Jäger hingegen verhält es sich wesentlich einfach: Eine Jäger-Gruppe besteht aus allen Jägern des Raids.

 
 
 
 
 

Auf diese Weise können die Jäger nicht nur ihre Aura der Treffsicherheit untereinander teilen, sondern auch die Buffs ihrer Tiere. Damit wird Schadens-Output des Raids wiederum gesteigert.

Eine weitere Aufteilung hat noch Sinn, wenn man einen Druiden als Eulenbestie im Raid dabei hat. Diese kann ihre Aura in einer reinen Magier-Gruppe am besten entfalten.

 
 
 
 
 

Hat man jedoch keine Eulenbestie dabei, verhält es sich mit den Magier genauso wie mit den restlichen Druiden und Priestern: Sie werden in den verbliebenen Gruppe zufällig verteilt. Da diese Klassen ansonsten nicht weiter von Auren profitieren, ist die weitere Zusammenstellung weitestgehend egal. Allein die verbliebenen Paladine und Hexenmeister sollte gleichmässig über verteilt werden.

5505 Tage zuvor: Unheilbar?

Vor einigen Wochen gab es einen Aufschrei unter den Heilern der World of Warcraft, denn es sollte auf einmal eine Anpassung Berechnung von +heal Items auf die Heilleistung erfolgen. Auf gut Deutsch also eine Reduzierung der Heilleistung beim Benutzen von niedrigeren Heilsprüchen. Mal davon abgesehen, dass es ohnehin eigentlich nur eine Frage der Zeit war bis dies erfolgte, hat die “Community” einmal mehr nur geheult statt zu hinterfragen.

Daher habe ich mit Flash of Light Rang 4 und Rang 6 – ebenjene, bei denen ich auf einen kleineren Rang zurückgehe – nachgerechnet. Das Ergebnis war das folgende:

Status Quo

Rang 4:  622,48 HP/Cast   7,68 HP/MP   414,99 HP/s
Rang 6:  794,96 HP/Cast   6,07 HP/MP   529,97 HP/s

Neue Berechnung

Rang 4:  594,53 HP/Cast   7,34 HP/MP   396,35 HP/s
Rang 6:  794,96 HP/Cast   6,07 HP/MP   529,97 HP/s

Am Rang 6 ändert sich auf Level 60 logischer Weise nichts. Das Cap setzt dort vermutlich erst ab Level 67 ein, da der Spruch zu hoch ist als das es sich auswirken würde.

Was sagt einem das nun? Vorweg: Ich kann nach wie vor mit einem kleineren Rang so lang heilen wie zuvor (am Manaverbrauch ändert sich ja nichts), meine Heilleistung reduziert sich dabei jedoch um die oben errechneten 18,64 HP/s. Bei einem Spruch mit so einer kleinen Heilleistung, der jedoch zumindest von mir zu 98% benutzt wird, fällt das also nicht weiter ins Gewicht.

Aber das tolle beim Paladin ist, dass sein große Heilung, Holy Light Rang 8 und Rang 9, von der Regel garnicht tangiert werden. Denn Rang 8 hat einen Basislevel von 59, da Rang 9 ein Level 60-Spruch ist, und wird daher erst ab Level 65 davon betroffen.

Wie sich das bei anderen Klassen auswirkt kann ich freilich nicht beurteilen.

Die Berechnungen beruhen übrigens auf der, durchaus etwas diffusen, Aussage Gnorroks in den offiziellen Foren:

Der Zauberspruch wird mit Stufe 22 gelernt und die Basisheilung des Zauberspruchs erhöht sich bis Stufe 27. Also ist Stufe 27 die maßgebliche Stufe in unserer Berechnung.

Meine Interperetation: Der massgebliche Level eines Zauberspruchs ist der Level, ab dem man die nächstbeste Stufe erlernen kann, plus 6. Damit im Hinterkopf kann man den Multiplikator nun auch in einer Formel ausdrücken:

(<Basis-Level>+6)/<Spielerlevel>