4236 Tage zuvor: Heilwert-Berechnung mit +heal

Die von uns hoch gesch├Ątzte Grand Widow Faerlina ist gestern zum zweiten Mal von uns gegangen – diesmal in meiner Anwesenheit. Bei ihr konnten wir einen der momentan besten Streitkolben f├╝r Heiler finden: . Das Wettbieten um den ersten Kolben, der ├╝brigens eine Loot-Chance von imposanten 20% hat, war also er├Âffnet. Nat├╝rlich boten alle Heilerklassen viele Punkte auf dieses Prachtst├╝ck, doch lohnt es sich wirklich auch f├╝r alle? Rechnen wir, Klasse f├╝r Klasse, nach.

Berechnungs-Grundlage
Um die Steigerung der Heilwerte zu bestimmen, m├╝ssen wir zun├Ąchst einmal eine Differenz zu dem momentanen Austr├╝stungsgegenstand bilden. Das Berechnen der Differenz ist dabei jedoch weniger kompliziert als das Festlegen des momentanen Items, in diesem Fall also eines Kolbens, Stabs oder Schwertes. Dies werden wir nachher Klassenweise angehen. Nachdem wir also die Differenz festgelegt haben, k├Ânnen wir die Auswirkungen auf die Heilspr├╝che berechnen. Dazu muss man wissen, dass in WOW die +heal-Werte bei k├╝rzeren Heilzaubern abgeschw├Ącht werden. Die volle Leistung entfalten sie bei Heilzaubern, die 3,5s brauchen um gewirkt zu werden. Auf dieser Basis beruht auch der entsprechende +heal-Modifikator. Damit berechnen wir die Auswirkungen auf einen Heilzauber also wie folgt:

<+heal-Differenz> * (<Cast-Zeit> / 3,5)

Schauen wir uns die Auswirkungen am Beispiel von f├╝r die einzelnen Klassen an.

Druiden
Die f├╝r Druiden momentan h├Âchstwertige Waffe ist wohl der aus Ahn’Quiraj. Den Zweih├Ąnder bekommt man f├╝r ein , welches bei allen Bossen in Ahn’Quiraj fallen kann. Da es sich dabei um eine Zweihand-Waffe handelt, wird der Vergleich erschwert. Durch einen Wechsel zu einer Einhand-Waffe w├Ąre immerhin die Nebenhand f├╝r weitere Gegenst├Ąnde frei. Dennoch m├Âchte ich diese Auswirkung bei der Berechnung ausklammern, da die Gegenst├Ąnde f├╝r die Nebenhand von allen anderen Klassen gleicherma├čen getragen werden k├Ânnen. Zur Berechnung:

(161-143)*(3,5/3,5) = 18
(161-143)*(2/3,5) = 10

Die ├änderungen bei dieser, zugegeben m├Ąchtigen, Waffe sind also eher marginal. Als Einhandwaffe erfreut sich der bei Druiden einiger Beliebtheit. Diese Waffe gibt es als Belohnung beim Zirkel des Cenarius sobald man Ehrf├╝rchtig geworden ist. Folgende Berechnung ergibt sich mit ihr:

(161-40)*(3,5/3,5) = 121
(161-40)*(2/3,5) = 69

Sicherlich w├Ąre in diesem Falle ein immenses Update, allerdings l├Ąsst man dabei au├čer Acht, dass es sich bei dem Einh├Ąnder prim├Ąr um eine PvP-Waffe handelt und es ohnehin bereits bessere, zum Beispiel in Form des , gibt. Auf dieser Grundlage s├Ąhe die Berechnung also folgender Ma├čen aus:

(161-51)*(3,5/3,5) = 110
(161-51)*(2/3,5) = 63

Diese, nach wie vor imposanten, Werte, werden wir in den Vergleich aufnehmen.

Priester
Der Klassiker bei den Priester ist sicherlich . Die bereits bei den Druiden zum Thema Zweih├Ąnder angef├╝hrten Bermerkungen gelten bei dieser Waffe ebenso. Die Berechnung:

(161-106)*(3/3,5) = 47
(161-106)*(1,5/3,5) = 24

Bei der Cast-Zeit lassen wir absichtlich Talente und Set-Bonus au├čer Acht, die die Cast-Zeit reduzieren w├╝rden. Dies ist in einem Vergleich jedoch nicht zum Vorteil der Priester auszulegen – bei der Berechnung werden diese verk├╝rzten Zeiten schlichtweg nicht ber├╝cksichtigt.

Des weiteren gibt es f├╝r Priester noch eine andere Waffe, den . Diese Waffe gibt es, wie die der Druiden, beim Zirkel des Cenarius als Belohnung sobald man den Status Ehrf├╝rchtig erreicht hat. Rechnen wir:

(161-90)*(3/3,5) = 51
(161-90)*(1,5/3,5) = 30

Als Einhand-Waffe nehmen wir diese Werte mit in den direkten Vergleich.

Paladine
Paladine m├╝ssen sich eigentlich nicht zwischen verschiedenen Waffen entscheiden. Die f├╝r sie beste Waffe, ein Kolben, gibt es bei Jin’do the Hexxer in Zul’Gurub: . Mit den 51 +heal sowie der 1%-Chance auf einen kritischen Zaubertreffer ist sie mit Abstand die beste Waffe vor Naxxramas, die sich momentan im Spiel befindet (und erreichbar ist). Die Berechnung f├╝r den Paladin sieht damit wie folgt aus:

(161-51)*(2,5/3,5) = 79
(161-51)*(1,5/3,5) = 47

Da sie keine St├Ąbe tragen k├Ânnen, gibt es auch keine Alternativen in Form eines Zweih├Ąnders.

Zusammenfassung
Die oben berechneten Werte nochmal in der ├ťbersicht:

  Druiden Priester Paladine
Gro├če Heilung 110 51 79
Kleine Heilung 63 30 47
Gro├če Heilung (Zweihand) 18 47 /
Kleine Heilung (Zweihand) 10 27 /

Wir sehen also das alle Klassen von der Steigerung des +heal-Wertes profitieren, also grunds├Ątzlich f├╝r alle in dieser Hinsicht eine Verbesserung darstellt – jedenfalls wenn es ausschlie├člich um die +heal-Werte geht. So profitiert von den Zahlen her betrachtet der Druide mit Abstand am meisten; nicht zuletzt wegend er h├Âheren Cast-Zeit seiner Heilzauber. Dabei bietet der Kolben jedoch nicht die bevorzugten Werte eines Druiden (Mana-Regeneration zum Beispiel).
Im Gegensatz dazu steht der Paladin, der prim├Ąr auf +heal geht um seine Heilleistung bei den Mana-effizienten Flash of Light-Spr├╝chen weiter zu erh├Âhen, mit circa 150% gegen├╝ber den Werten des Priesters. Dies liegt vor allem daran, dass er keine bessere Waffe in den Raid-Instanzen vor Naxxramas finden kann.
Die Priester wiederum finden eigentlich, ebenso wie der Druide, bereits in Ahn’Quiraj mit eine ebenb├╝rtige Waffe. Wie bereits beim Druiden angef├╝hrt ist diese zwar nicht in allen Aspekte besser, aber auch nicht nennenswert schlechter. Die Berechnung der Differenz zwischen , und sollte ja nun f├╝r niemanden mehr ein Problem darstellen.

Tiefergehende Auswirkungen verschiedener Werte der Gegenst├Ąnde wurden hier bewusst nicht mit berechnet, da die dadurch entstehenden Wechselwirkungen recht komplex sind. Einzelne Abhandlungen dazu werden bei Interesse jedoch gerne nachgereicht.

4239 Tage zuvor: Die Tank-Zuweisung

So ein Raid ist eine komplexe Sache. Viele Leute arbeiten an einem Ziel – mit unterschiedlichen Spiel- und Vorgehensweisen. In vielen Punkten macht das keinen Unterschied, denn welche Skills ein Schurke benutzt mag zwar optimierungsf├Ąhig sein, verursacht jedoch nie einen Wipe. Dennoch gibt es ein paar Stellen, an denen man sich ├╝ber die Methoden geeinigt haben muss. Aber auch diese sind nicht starr sondern k├Ânnen optimiert werden. Nachdem ich gestern bereits ├╝ber eine optimale Gruppenzusammenstellung philosophiert habe, heute ein paar Gedanken zur Tank-Zuweisung.

Bevor der Raid richtig loslegen kann, muss zun├Ąchst einmal eine Zuweisung der Tanks zu den Gegnern erfolgen. Diese Zuweisung geschieht bei uns momentan entweder durch den Maintank, oder die Raidleitung. Beide gehen nach demselben Verfahren vor: Die einzelnen Gegner bekommen ein Raidsymbol zugewiesen, anschlie├čend werden die Tanks auf die Symbole verteilt. Diese Zuweisung dauert vor jedem Pull einige Minuten. Es ist insofern optimiert, dass jeder Tank meist dasselbe Symbol zugewiesen bekommt. Sichergestellt ist dies jedoch nicht, was wiederum ab und an zu Verwirrungen und damit ungetankten Gegnern f├╝hrt, die dann wiederum die Neigung haben systematisch den Raid auszumerzen.

Wie kann man also diesen Punkt nachhaltiger, zuverl├Ąssiger und effizienter gestalten? Ein befreundeter Raid hatte hier eine elegante L├Âsung gefunden. Bei ihnen wurde am Anfang des Raids jedem Tank ein Symbol zugeordnet und jedem dieser Tanks Raid-Berechtigungen (das A) gegeben. Steht der Raid nun, ausgestattet mit diesem Wissen und Berechtigungen, vor einer Gruppe von Gegnern, hat jeder Tank sich sein Symbol selbst auf einen der Gegner gesetzt und damit allen anderen gesagt, dass er diesen Gegner tanken wird. Hat ein Gegner kein Symbol, hei├čt dies im Umkehrschluss das kein Tank auf diesem Gegner sein wird. Man erkennt nach diesem Verfahren also sehr schnell ob die Einteilung geklappt hat oder nicht und, quasi als Nebeneffekt, erspart der Raidleitung Arbeit und ist dabei sogar noch schneller.

4240 Tage zuvor: Das Gruppenspiel

Eine, zumindest in unserem Raid, mitunter untersch├Ątzte Gr├Â├če ist die der Gruppenzusammenstellung. Jeder Fast jeder Raidleiter macht sich Gedanken dar├╝ber wie er die einzelnen Gruppen zusammenstellt, welche Klassen er kombiniert und welche Personen am ehesten in welcher Position spielen. Dennoch h├Ârt es meistens bei zwei Maintank-Gruppen auf. Die klassische (KdM-) Maintank-Gruppe schaut folgenderma├čen aus:

 
 
 
 
 

Von diesen Gruppen gibt es dann deren zwei – eine f├╝r den Maintank und eine f├╝r den Offtank. Der Rest des Raids wurde und wird immer noch anschlie├čend mehr oder minder zuf├Ąllig auf die restlichen Gruppen aufgeteilt. Die Zusammenstellung der Maintank-Gruppen in dieser Art resultiert dabei noch aus der Historie im Geschmolzenen Kern, einem Wendepunkt an dem wir alle lernen mussten wie man in einem Raid spielt. Dabei war der simple Grund dieser Zusammenstellung der, dass der Maintank dedizierte Heiler sowie die Auren sowohl des Paladins als auch des Hexenmeisters besitzen sollte. ├ťber diesen Punkt sollte man jedoch mittlerweile hinaus sein. In welcher Gruppe ein Heiler sitzt, ist prinzipiell egal f├╝r die Heilleistung. Anders verh├Ąlt es sich jedoch mit Auren: diese sind und bleiben Gruppenspezifisch. Um eine gr├Â├čere Flexibilit├Ąt und Effizienz in den Raid zu bringen, sollte eine Maintank-Gruppe eher folgenderma├čen aufgestellt sein:

 
 
 
 
 

Auf diese weise profitieren beide Tanks sowohl von der Aura des Paladins (meistens wird es die Hingabe-Aura sein, der Paladin sollte sie also entsprechend verbessert geskillt und den haben) als auch von der des Hexenmeisters (der Blut-Pakt oder auch Wichtel-Buff). Dadurch werden zwei andere Vertreter dieser Klassen, die vorher in der zweiten Maintank-Gruppe gefangen waren, f├╝r andere Gruppen frei. Es k├Ânnen also mehr Raidmitglieder als zuvor von den Auren profitieren. Ein Druide ist in dieser Gruppe als Ersatz-Tank enthalten, dies kann zwar auch ein weiterer Krieger sein, diese werden jedoch, wie wir gleich feststellen werden, in anderen Gruppen gebraucht.

F├╝r Schurken und J├Ąger macht es Sinn, sich weitergehende Gedanken zu machen. Die Schurken profitieren immens von der Steigerung des Angriffwertes, den der Schlachtruf des Kriegers mit sich bringt. Daher ist es sinnvoll Schurkengruppen mit einem Krieger zu bilden. In diesen Gruppen braucht kein Heiler zu sein, denn die Heilung profitiert nicht von Gruppenbuffs. Ein Hexenmeister k├Ânnte jedoch hilfreich sein um die Schurken, die meistens mit wenigen Hitpoints auskommen m├╝ssen, mehr Ausdauer zu verleihen. Eine ideale Schurkengruppe w├╝rde also so aussehen:

 
 
 
 
 

Es werden also zwei Krieger pro Raid als Schurken-Supporter ben├Âtigt. Diese sind im Idealfall selbst offensiv geskillt und ausgestattet, und k├Ânnen so weitere DPS zum Raid beisteuern. Hat man in einer solchen Gruppe noch einen Platz frei, empfiehlt es sich einen Paladin wegen seiner Resistenz-Auren noch mit hinzu zu nehmen.

Bei den J├Ąger hingegen verh├Ąlt es sich wesentlich einfach: Eine J├Ąger-Gruppe besteht aus allen J├Ągern des Raids.

 
 
 
 
 

Auf diese Weise k├Ânnen die J├Ąger nicht nur ihre Aura der Treffsicherheit untereinander teilen, sondern auch die Buffs ihrer Tiere. Damit wird Schadens-Output des Raids wiederum gesteigert.

Eine weitere Aufteilung hat noch Sinn, wenn man einen Druiden als Eulenbestie im Raid dabei hat. Diese kann ihre Aura in einer reinen Magier-Gruppe am besten entfalten.

 
 
 
 
 

Hat man jedoch keine Eulenbestie dabei, verh├Ąlt es sich mit den Magier genauso wie mit den restlichen Druiden und Priestern: Sie werden in den verbliebenen Gruppe zuf├Ąllig verteilt. Da diese Klassen ansonsten nicht weiter von Auren profitieren, ist die weitere Zusammenstellung weitestgehend egal. Allein die verbliebenen Paladine und Hexenmeister sollte gleichm├Ąssig ├╝ber verteilt werden.

4241 Tage zuvor: Unheilbar?

Vor einigen Wochen gab es einen Aufschrei unter den Heilern der World of Warcraft, denn es sollte auf einmal eine Anpassung Berechnung von +heal Items auf die Heilleistung erfolgen. Auf gut Deutsch also eine Reduzierung der Heilleistung beim Benutzen von niedrigeren Heilspr├╝chen. Mal davon abgesehen, dass es ohnehin eigentlich nur eine Frage der Zeit war bis dies erfolgte, hat die “Community” einmal mehr nur geheult statt zu hinterfragen.

Daher habe ich mit Flash of Light Rang 4 und Rang 6 – ebenjene, bei denen ich auf einen kleineren Rang zur├╝ckgehe – nachgerechnet. Das Ergebnis war das folgende:

Status Quo

Rang 4:  622,48 HP/Cast   7,68 HP/MP   414,99 HP/s
Rang 6:  794,96 HP/Cast   6,07 HP/MP   529,97 HP/s

Neue Berechnung

Rang 4:  594,53 HP/Cast   7,34 HP/MP   396,35 HP/s
Rang 6:  794,96 HP/Cast   6,07 HP/MP   529,97 HP/s

Am Rang 6 ├Ąndert sich auf Level 60 logischer Weise nichts. Das Cap setzt dort vermutlich erst ab Level 67 ein, da der Spruch zu hoch ist als das es sich auswirken w├╝rde.

Was sagt einem das nun? Vorweg: Ich kann nach wie vor mit einem kleineren Rang so lang heilen wie zuvor (am Manaverbrauch ├Ąndert sich ja nichts), meine Heilleistung reduziert sich dabei jedoch um die oben errechneten 18,64 HP/s. Bei einem Spruch mit so einer kleinen Heilleistung, der jedoch zumindest von mir zu 98% benutzt wird, f├Ąllt das also nicht weiter ins Gewicht.

Aber das tolle beim Paladin ist, dass sein gro├če Heilung, Holy Light Rang 8 und Rang 9, von der Regel garnicht tangiert werden. Denn Rang 8 hat einen Basislevel von 59, da Rang 9 ein Level 60-Spruch ist, und wird daher erst ab Level 65 davon betroffen.

Wie sich das bei anderen Klassen auswirkt kann ich freilich nicht beurteilen.

Die Berechnungen beruhen ├╝brigens auf der, durchaus etwas diffusen, Aussage Gnorroks in den offiziellen Foren:

Der Zauberspruch wird mit Stufe 22 gelernt und die Basisheilung des Zauberspruchs erh├Âht sich bis Stufe 27. Also ist Stufe 27 die ma├čgebliche Stufe in unserer Berechnung.

Meine Interperetation: Der massgebliche Level eines Zauberspruchs ist der Level, ab dem man die n├Ąchstbeste Stufe erlernen kann, plus 6. Damit im Hinterkopf kann man den Multiplikator nun auch in einer Formel ausdr├╝cken:

(<Basis-Level>+6)/<Spielerlevel>